体育赛事IP的理解_体育赛事ip的理解和看法
大家好,今天我想和大家讲解一下“体育赛事IP的理解”的工作原理。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来学习吧。
1.省运会几年一次
2.什么是电竞
3.爱奇艺体育营销再升级 "双极驱动"策略深挖泛体育用户蓝海
4.什么是品牌IP(如何理解其意义)
5.体育IP创新求变,北马奖牌等8万件数字藏品受跑友追捧
省运会几年一次
省运会每4年举办一次。省运会就是各个省举办的最高水平也是最高等级的运动会。全国的运动会是全运会,省级的就是省运会。一般来说省运会的比赛项目都会融入一点自己的民族风格和地方特色,所以比赛项目比起全运会等有一些区别。
为贯彻落实好十九大报告中提出的“广泛开展全民健身活动,加快推进体育强国建设”要求,全面实施全民健身国家战略,积极推进健康各省建设和体育强省建设“我要上省运”活动也吸引了全省上万名健身爱好者积极参与。
扩展资料:
我国体育赛事的发展现状:
一、取消赛事审批,出现全民办赛事的盛况
2014年,国家体育总局发布了《体育总局关于推进体育赛事审批制度改革的若干意见》取消了商业性赛事和群众性体育赛事的审批。商业性赛事和群众性赛事的行政审批权的取消,意味着体育社团组织发挥实体作用。
体育赛事行政审批工作的系统性和复杂性为体育行业协会类社会组织提供了发挥作用的空间。体育行业协会和中介组织等民间社团组织通过代审、代理等形式参与赛事行政审批工作,可以提高行政审批的透明度,又能够节约资源,降低赛事交易成本和赛事制度运作成本。
现在体育赛事的举办不再仅仅局限于传统的竞技性体育赛事,全民参与的群众性体育赛事和商业性体育赛事所占比例开始上升。
二、赛事类型丰富,质量参差不齐
由于审批权的取消,我国体育赛事出现了多样性的发展。像马拉松这种参与门槛较低的赛事也受到了人们的热情追捧。但随着马拉松赛事数量的增加,参与人数的增多,以及办赛方的不专业性,导致了在赛事活动过程中的事故频发。赛事的质量难以得到保证。
三、备受关注的体育赛事IP盈利能力薄弱
体育赛事IP也就是赛事产权及其相关衍生产品,是体育产业的核心产品。随着移动设备的不断更新和传播媒介的升级迭代,人们对“内容”的需求也达到了前所未有的高度。打造一个体育赛事IP,不仅要接受高投入,长回报周期的行业特性,还需要极强的资源整合能力和营销传播能力
什么是电竞
ip是网络之间互连的协议Internet Protocol(IP)的外语缩写。ip中文缩写为网协。网络之间互连的协议也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。ip的含义
在因特网中,IP是能使连接到网上的所有计算机网络实现相互通信的一套规则,规定了计算机在因特网上进行通信时应当遵守的规则。任何厂家生产的计算机系统,只要遵守IP协议就可以与因特网互连互通。
这个被中国影视圈炒热的IP指的是知识产权,英文为intellectualproperty,其原意为知识(财产)所有权或者智慧(财产)所有权,也称为智力成果权。
爱奇艺体育营销再升级 "双极驱动"策略深挖泛体育用户蓝海
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
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基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技
"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
概念总结
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
错误理解
"网络游戏=电子竞技"这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合"电子"、"竞技"这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。
主要区别在于:
第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
行业构成
电子竞技赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸1、星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、绝地求生、和平精英、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀,等局域网/网战游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
电子竞技与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, 表演赛项目为三国争霸2。
Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛、超新星公开赛 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛
英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)
星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)
守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛
地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛
WESG世界电子竞技运动会
"WCG""CPL"和"ESWC"被称为世界三大电竞赛事。
世界休闲体育大会"铁幕杯"国际电子竞技
选手
即"电子竞技运动员",是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。
发展过程
早在1986年美国ABC频道的直播上, 通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。 任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。 这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。
任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的**电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
现状
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:"电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了"引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出"电竞申奥"的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
什么是品牌IP(如何理解其意义)
7月4日,爱奇艺 体育 2019/20营销推介会在上海举办。爱奇艺 体育 CEO喻凌霄、爱奇艺销售副总裁吴刚、爱奇艺研究院院长葛承志、爱奇艺 体育 商业化副总裁王朝华以及众多行业合作伙伴共同出席。现场,爱奇艺 体育 正式公布爱奇艺 体育 的"双极驱动"营销策略,全球最优质的顶级 体育 赛事内容与领先的创新型在线 娱乐 服务提供商爱奇艺的深度结合,通过多元化的内容分发,将面向爱奇艺平台全量用户进行渗透,为品牌提供全新的品牌营销解决方案。
体育 是世界通用的"营销语言", 体育 的凝聚力跨越了时间、种族、地域的限制,是公认的最具号召力的"世界语言"。爱奇艺 体育 CEO喻凌霄在现场表示: 体育 的百年 历史 ,从未因为世界的格局发生变化而变化,始终是站在金字塔顶端的超级IP,一直是国际成功企业全力追逐的目标。品牌选择与 体育 超级IP站在一起,提升了品牌的知名度、美誉度和公信力。
爱奇艺泛 体育 用户增长迅猛,广告主迎来入场最佳时机
6月22日,爱奇艺宣布会员规模突破1亿,平台庞大的用户流量,为爱奇艺 体育 吸引更多的泛 体育 用户奠定了夯实的基础。推介会现场,爱奇艺研究院院长葛承志分享了爱奇艺平台 体育 用户最新画像:随着 体育 内容多元化和消费升级,经过近些年内容的精心布局,爱奇艺 体育 的用户偏好在发生着明显的变化。爱奇艺 体育 用户规模快速扩张,一线及新一线城市对足球、网球、高尔夫等顶级赛事IP的忠诚度提升,而格斗、有氧健身、田径、酷跑等多元的综合运动内容,带动了泛 体育 用户向四五线城市下沉的趋势。爱奇艺 体育 平台每周运动量在3-4小时的用户也远超全网用户均值。
爱奇艺平台上很多 体育 场景的数据都源于用户对生活的体验,它反映了消费者的喜好、品味、兴趣和激情。 葛承志表示:"爱奇艺 体育 平台上的用户已经不仅是 体育 内容的观看者,还是 体育 运动的践行者,更是 体育 精神的倡导者。"数据显示,在运动偏好上,用户对运动类型的喜好愈发呈现出更加多元化的趋势。爱奇艺 体育 的女性用户占比达30.1%,明显高于同类 体育 视频平台。爱奇艺 体育 平台上的用户呈现学历高、职业好、高收入的特征,且对品牌的忠诚度更高,更加注重品牌的品质。这对于品牌来说,无疑是更加有价值的营销对象,更容易将用户转化为潜在消费者。
头部赛事助力品牌转化 中国 体育 营销升级
当下,消费者所接触的场景和体验都在全方位地数字化,视频媒体正在改变全球 体育 产业的 游戏 规则,数字媒体成为品牌方吸引新消费者的重要手段。王朝华提出,爱奇艺的会员规模已经突破1亿,多元化的海量 体育 内容在爱奇艺大平台的AI智能助力下,可以触达更广泛的 体育 内容爱好者,最大化的拓展泛 体育 用户边界,为品牌的 体育 营销传播效果提供了极大的想象空间。
现场,中国传媒大学广告学院教授何海明从广告主的角度对营销趋势进行了分析,他讲到目前媒介碎片化、去中心化、注意力稀缺,品牌的穿透难度加大,新的营销模式正在替代传统营销, 体育 是当前媒体市场的难得选择。中国传媒大学经过对20家正在做 体育 营销广告主的深度访谈,发现许多知名品牌认为 体育 是企业重要的战略资源,并会长期投入。而是否为头部资源、是否具有垄断性,则是选择 体育 项目的决定性因素。在 体育 赞助资源基础上,广告主普遍需要好内容与好创意,来激活品牌的大众认知。强大的头部IP、核心的媒体资源、销售的转化量以及用户的参与度是广告主决策四大要素。
发布会最后,西甲联赛中国区总经理Sergi Torrents宣布,爱奇艺 体育 与西甲联赛将在2019年8月开启一系列的市场营销活动,将推出"西甲体验"的款待项目、国家德比等观赛活动,为中国球迷带来更多丰富的现场体验。未来,爱奇艺 体育 将依托爱奇艺的生态矩阵,为品牌营销打造多元化的场景,实现内容、用户与品牌的美好连接。
体育IP创新求变,北马奖牌等8万件数字藏品受跑友追捧
什么是品牌IP呢?
简单点说就是一家公司的品牌(知识产权)做到人尽皆知的时候,当有了一定的知名度之后就成为了品牌IP,品牌IP其实不管是在线上还是线下都随处可见,好比是线下实业肯德基,这个品牌,基本城里的人群都知道(乡下依然还是有很多不知道的,毕竟还没人开到乡下去),再比如线上的产业抖音,不管是城里的还是乡下的,都知道,大型的品牌IP又有什么意义呢?
1、简易快捷服务,不管是线上品牌还是线下品牌,都是为了让用户想要某样服务时能够快速的找到途径,比如线上的电商平台的出现,让大家不用再出门购买,短视频的出现,让大家的生活增添乐趣。线下的餐饮行业,让吃货能够随时吃上喜欢吃的食物,旅游行业,让人生的经历增添色彩。
2、商业加盟服务,像肯德基就形成了相应的产业链,需要付费加盟才能拿到使用它这个品牌的经营权,而且还得按照要求装修搭配。像抖音也是一样,也要相应的商业服务,比如DOU(针对个人),还有巨量引擎平台(针对代理商平台)。还有很多大品牌我就不一一举例了。
所以如果你也想把你的品牌打造成大品牌IP,最好的方便就是,不要做垄断模式,而是去公开式的分享,知道的人群越多,你的品牌就越有价格,当价格积累到一定程度之后,自然能够水涨船高。
总结:先定位好品牌类别,再进行人群定位,最后定位传播方式。
版权: 沦汐创业号
“我连续参加了5年北京马拉松,这块首届北马的数字纪念奖牌太有意义了!”一名北京马拉松资深跑者兴奋地在手机上展示他刚刚抢到的1981年首届北京马拉松数字纪念奖牌。
这块特殊的数字奖牌是“ 体育 梦传承” 体育 数字藏品周开售的众多 体育 主题数字藏品之一。
跑者展示 1981 年首届北京马拉松数字纪念奖牌。
从12月20日至24日,共有8款不同题材、不同赛事主题的 体育 数字藏品在支付宝“鲸探”小程序开售,所有藏品开售即秒光。
其中既有体现中国古代 体育 精神、曾经作为国礼赠送给国际奥委会的《仕女蹴鞠图》和北京冬奥会火炬接力火种灯的创意来源——长信宫灯,也有代表现代城市 体育 赛事标志的首届北京马拉松纪念奖牌、纪念章和杭州亚运会吉祥物,更有代表未来电竞产业发展的杭州亚运会电竞项目的“亚运征途之匙”。
“ 体育 梦传承” 体育 数字藏品周上线的8款商品。
与此前需要通过参加比赛、购买实体赛事纪念品不同,当 体育 纪念品与数字技术相遇, 体育 精神也能够在手机上保存、流传并随时随地鉴赏和分享。
近年来, 体育 主题的数字藏品是 体育 和 科技 领域结合的热门趋势之一。 体育 作为一种参与性、体验性的文化,各种衍生纪念品链接了赛事本身和 体育 迷。
而随着 体育 群体的年轻化、 娱乐 化,如今很多 体育 IP会在纪念品上开拓思路,结合 体育 IP文化进行独具匠心的设计和制作,这样不仅让品牌本身得到更有效的传播,也为参与者留下了美好回忆。
杭州亚运会、亚残运会数字火炬。
例如每届北京马拉松最引人注目就是完赛奖牌,因为它是赛事文化与跑者荣耀的共同载体,而能够拥有首届北马纪念奖牌的人则屈指可数。
此前,包括奥运会、欧洲杯、亚运会在内的国际顶级 体育 赛事,以及许多世界顶级职业联赛、俱乐和运动员都已纷纷开启数字化风潮——例如欧洲杯得分王数字奖杯、杭州亚运会数字火炬和杭州亚残运会数字火炬等数字收藏品。
好了,今天关于“体育赛事IP的理解”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“体育赛事IP的理解”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。